Como Um Jogo de 16/32 bits ficou famoso RAPIDO 👀
Desde que comecei a jogar videogames, lá pelos meus 3 anos de idade com um Mega Drive (sou novinho, sei disso), lembro de poucos jogos que me fizeram sentir mais imerso. E com “imerso” eu digo não apenas em sintonia com o jogo e com os acontecimentos nele, mas também pela experiência de fazer parte do jogo, a clássica quebra da quarta parede.
A primeira experiência que tive com imersão, por mais simples que tenha sido, foi com Monster Rancher de Playstation 1. Para quem não se lembra, era aquele anime que passava nas manhãs da Globo e depois nas tardes da Band. Pois então, ele tinha uma série de jogos no Playstation e no Game Boy Advance também.
Claramente inspirado em coleções de monstrinhos como Pokémon e Digimon, em Monster Rancher você tinha que treinar seus monstros para participarem de campeonatos e ir subindo nos rankings.
Além de comprar os monstros nas lojas da cidade do game, a forma mais fácil e divertida de ter as mais diferentes combinações era pegando seus CDs – tanto os de música, como CD-Rom, e jogos de Playstation 1 – e colocá-los para serem lidos dentro do “Templo”.
Dentro do jogo, você ia nesse templo, abria a tampa do seu videogame, tirava o disco do jogo e inseria o CD escolhido. Dependendo do disco, um monstro diferente era desbloqueado.
Esse templo já ouviu de tudo, desde Roberto Carlos até Mamonas Assassinas e Claudinho e Buchecha.
Desde então, poucas vezes me deparei com games que tivessem esse compromisso de te colocar não apenas na pele de um personagem, mas que fizessem de alguma forma com que você fosse parte orgânica daquele jogo.
Sei de outros exemplos (que não joguei, shame on me), como com o boss Psycho Mantis de Metal Gear Solid, onde o sistema te tira completamente da zona de conforto lendo o conteúdo do seu Memory Card e trocando seus slots de controle – entre outras bizarrices que fizeram muitas crianças dos anos 90/2000 pirarem.
TÁ, E UNDERTALE?
É aí que chegamos no ano de 2015 com Undertale, um indie game baratinho que me fez ter uma experiência mais completa que muitos jogos AAA de grandes desenvolvedoras.
Feito por um Rapaz Chamado Toby Fox.
Por incrível que pareça, aí tem um plot twist, mas sem spoilers por enquanto. 
Financiado pelo Kickstarter e arrecadando 100 vezes mais que o pedido, Undertale é um RPG para PC artisticamente inspirado no cult EarthBound (Mother no Japão) para Super Nintendo, que segundo seu criador, não é necessário matar ninguém.
O game tem bastante influência de Earthbound nos gráficos, inspirados no Super Nintendo.
Seguindo um modo de luta diferente, o game não te incentiva a atacar diretamente, e sim a se esquivar e defender. Claro que, se você quiser atacar, o jogo também te dá essa opção, mas em quase 100% das vezes não é necessário. Apenas uma boa conversa com seu inimigo para conhecê-lo melhor, saber quais são os seus medos e incertezas – e talvez oferecer um ombro amigo – podem resolver a situação.
Depois dessa conversa amigável, o botão “Mercy” (“compaixão”) se torna disponível, e você pode sair da batalha sem derramar uma gota de sangue virtual.
Você é o coração vermelho, que tem que se esquivar dos ataques em branco. Cada personagem tem um método diferente, com formas diferentes.
O LEVEL NÃO É O MAIS IMPORTANTE
É comum em jogos de RPG o método de grind: ficar circulando locais e mapas para matar mais e mais inimigos e assim arrecadar experiência, dinheiro, equipamentos, entre outras coisas.
E é como uma crítica a esse método que surge uma das maiores sacadas de Undertale: os “finais morais”, um costume da série Shin Megami Tensei da Atlus, na qual cada decisão do jogador influência no final do seu game.
No caso de Undertale, temos 3 finais principais:
– Neutro, no qual você faz um jogo normal matando e poupando dependendo da situação;
– Pacifista, no qual você poupa todos sem distinção;
– Genocida, no qual você mata todos sem distinção.
– Pacifista, no qual você poupa todos sem distinção;
– Genocida, no qual você mata todos sem distinção.
Normalmente, o grind é essencial em um RPG, mas Undertale faz você se sentir mal se optar por isso.
Durante a primeira jornada, ele joga na sua cara várias vezes o quão desnecessário e sem sentido é matar por… matar. A questão principal levantada até o fim é: “para quê matar e brigar, se ás vezes uma conversa é suficiente?”.
Essa sensação é ainda pior quando você luta contra os personagens principais da trama. Mas eles são tão incríveis que merecem um sub tópico só pra eles.
*Aviso: abaixo podem ter spoilers sobre o jogo em geral. Sempre tomo cuidado com isso, mas se você for muito sensível e quiser manter a essência, jogue o game e depois volte para ler. 
IMPOSSÍVEIS DE ODIAR, FÁCEIS DE AMAR
A primeira vez que joguei acabei matando Toriel, um dos primeiros personagens principais: um monstro semelhante a uma cabra que te guia pelo seu primeiro dungeon de forma amável e maternal.
Por não entender do jogo e achar que aquela era uma batalha obrigatória, lutei para valer e acabei derrotando-a – o que se provou algo bem chato, para não dizer perturbador. Ao longo do game, outros personagens fazem referência a ela, e até seu telefone continua na lista de contatos. Ao tentar ligar, a mensagem “Você chamou, mas ninguém atendeu…” aparece.
Depois disso a vida seguiu e a batalha final chegou. Vou economizar um pouco os spoilers, mas essa luta é o momento em que o jogo fica completamente imersivo: você perde o controle de tudo, desde o abrir do jogo aos seus save games.
Tudo fica sob controle do boss final. Ele joga na sua casa que você não consegue voltar ao seu save game, fecha o jogo apenas por prazer e brinca com auto saves indo e voltando entre eles para te matar várias e várias vezes. A sensação é de total impotência. Só jogando para você sentir isso.
Depois dessa batalha, existe a opção de começar tudo de novo, com a diferença de poupar a vida de todos os personagens para liberar o final pacifista.
A segunda vez que joguei foi muito melhor que a primeira. Tentar achar uma forma de não matar os personagens e conhecer suas personalidades, fraquezas e inseguranças é muito mais legal do que apenas matar e seguir em frente. Por incrível que pareça, as lutas ficam mais dinâmicas e interessantes, pois você conhece o inimigo, e não apenas batalha com ele. Sem falar que as formas de “fugir” são diferentes para cada oponente, o que significa que não adianta fazer a mesma coisa com todos.
Um dos meus personagens favoritos, por exemplo, é a Tsunderplane – uma referência aos personagens Tsundere dos animes, que no início da história são durões e ao longo dos episódios se tornam mais amáveis e se mostram mais tímidos.
Para dar o comando Mercy na Tsunderplane você tem que fazer coisas como “esbarrar no ombro” ou “olhar nos olhos”. Assim, Tsunderplane te chama de pervertido e sai correndo envergonhada.
Tsunderplane entra no meio do caminho! Mas sem nenhum propósito, nada a ver.
Na segunda run você tem mais oportunidades para conhecer todo mundo, se identificar com o ambiente, descobrir as relações entre os personagens e entender a história com mais profundidade – que ficou cheia de buracos na primeira vez, de forma proposital.
Além disso, dependendo dos seus atos na jornada anterior, os próprios personagens tem déjà vus sobre tudo o que aconteceu.
Aqui tem um detalhe importante sobre Undertale: nada que você faz é esquecido:
Se você matar um personagem, ele vai se lembrar que você o matou na próxima vez que se encontrarem em outro save; se poupar um personagem que matou anteriormente, ele dirá o quanto achou isso estranho, já que ele “tinha certeza que seria morto”.
Isso aconteceu quando fui batalhar pela segunda vez com a Toriel, que eu tinha matado na primeira run. Quando dei o comando de Talk para conversarmos no meio da batalha, isso apareceu:
“Você pensou em contar para Toriel que a viu morrer, mas… isso é assustador”
Da mesma forma que o boss final brinca com seu jogo e com os save games, você também é capaz de fazer isso, mas com os outros personagens. Afinal, você é o único que tem esse poder de Save Game, Load Game e Reset, certo? 
Eu, por exemplo, não tinha voltado para visitar um dos meus oponentes mais difíceis do jogo, uma mulher peixe paladina extremamente forte chamada Undyne. Quando retornei, uma nova cena divertidíssima começou com direito a uma visita na casa dela e uma revanche – que deu início a uma sidequest que se tornou um dos objetivos principais do jogo, servindo como chave para desbloquear o final verdadeiro.
“Você é um perdedor fracote com um grande coração!”
Além de Undyne, outros personagens podem entrar no seu caminho e se transformar em amigos. Cada comando Mercy que o jogador dá cria a possibilidade de ganhar um possível parceiro no futuro, com conversas e finais diferentes para a batalha.
E foi com esse sentimento de companheirismo que terminei a segunda run: desbloqueando o final feliz, e alegre por ver todos os meus amigos contentes nos créditos de encerramento.
Mas acabou tudo?
Bom, não. A menos que você queira jogar tudo fora.
O TERCEIRO FINAL: GENOCIDA
Eu terminei o jogo. Sabia quem era o vilão e o derrotei; vi todos os meus amigos do jogo felizes. Não tinha mais o que fazer, mas ainda assim eu quis continuar jogando.
E então o próprio Undertale jogou essa vontade na minha cara:




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